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 kilrogg

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jlnk



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MessageSujet: kilrogg   Mar 23 Juin - 8:10

Le combat contre le Seigneur de guerre Kilrogg Œil-Mort à la Citadelle des flammes infernales est basé sur une unique phase dont sa capacité spéciale des Affres de l'agonie devient de plus en plus intense à chaque utilisation pour vos soigneurs puisque le combat plus corsé sur la longueur à cause du Porte de la mort qui s'accumule. En plus de cette phase principale, des orcs tentent de boire le sang corrompu pour se transformer comme son maître, et des sangs tentent de régénérer ce chef de l'Orbite sanglante. Néanmoins, une phase alternative comparable à Norushen au Siège d'Orgrimmar est disponible avec les Vision de la mort nécessitant une rotation de plusieurs-joueurs dans le royaume des morts pour maximiser les améliorations remportés au cours de ce défi. Ce combat est le mélange parfait de Yorsahj à l'Âme des dragons, Norushen, du Sha de l'Orgueil où même de Garrosh Hurlenfer au Siège d'Orgrimmar avec de nouvelles mécaniques.

Phase principale :

-- Positionnement --


Placement général contre Kilrogg

Le positionnement au cours de la phase principale sera un aspect primordial pour gérer les principales techniques de Kilrogg : Cherche-cœur et Affres de l'agonie. Pour ceci, nous conseillons d'établir deux groupes distances/soigneurs constitués équitablement et répartis à gauche et à droite de la salle au maximum de portée du boss. Les mêlées/tanks seront vers le bassin de gangresang au milieu de la salle dont les mêlées frappent à gauche/droite en restant relativement à portée de vos soigneurs. Ce positionnement permet de laisser un corridor sain et sauf au milieu pour la gestion du Cherche-cœur.


Cherche-coeur désignée par une flèche rouge en direction du joueur

Régulièrement, un personnage-joueur aléatoire sera ciblé par le Cherche-cœur pendant 6 | 8 sec, dont la direction est désignée par une flèche rouge au sol comme sur Main-Noire, celui-ci doit se rendre immédiatement à maximum de portée du boss et idéalement dans le corridor du milieu : cette capacité affecte TOUTES les cibles sur la trajectoire comme Désigner pour mourir et ce positionnement permet de gérer au mieux cette capacité puisqu'en plus d'infliger des dégâts initiaux, un effet périodique est appliqué dont vos soigneurs devront remonter pendant 10 secondes.

Attention : Cet effet périodique peut s'avérer fatal en héroïque / mythique en combinaison des autres techniques de Kilrogg comme les affres d'agonies avec plusieurs stacks. La Bénédiction de protection du paladin où Bloc de glace du mage peuvent supprimer cet effet périodique. Sur nos tests PTR : Feindre la mort du chasseur et Semblance spectrale du prêtre nous ont permis d'ignorer la capacité mais nous n'avions aucun état des changements sur le LIVE.

Vous devrez vous rendre au maximum de portée pour la simple et bonne raison qu'un Globule de sang où Globule de gangresang apparaît à l'emplacement de ce même joueur, en plus une flaque de Giclée de sang se forme au sol dont il faut en sortir après avoir subit ce couteau en plein cœur. De la même manière que Yorsahj à l'Âme des dragons, ces globules se dirigent lentement vers Kilrogg pour exploser avec Vague de sang sur l'ensemble du raid où régénérer ses points de vie à Kilrogg avec une explosion mortelle par la capacité Vague de gangresang d'où l'intérêt de se rendre au maximum éloigné du boss pour temporiser au maximum.

• Globule de sang apparaît si votre gangrecorruption est égale à 0.
• Globule de gangresang apparaît si votre gangrecorruption est supérieure à 0. (ne doit pas se produire en mode nm & hm hormis une erreur)

Ces globules de sang/gangresang seront votre principal focus DPS avant qu'elles n'atteignent Kilrogg : si votre DPS de raid est plutôt faible, vous pouvez vous permettre de laisser passer une globule de sang en utilisant un CD défensif de raid/personnel, mais ne faîtes pas de même avec la globule de gangresang qui allongera considérablement la durée du combat, en plus de tuer pratiquement l'ensemble des joueurs. N'hésitez pas à faire appel à vos corps à corps s'ils n'ont pas de terreur massive à gérer où même de faire un peu de kitting de Kilrogg par votre tank pour que les DPS fassent les derniers pourcentages. Les globules sont insensibles aux effets de contrôle et dans le cas si une globule s'approche trop dangereusement du boss : les tanks devront s'en éloigner.


Canalisation des Affres d'agonie et zones à éviter

Ce positionnement a également un autre avantage pour la gestion des Affres de l'agonie. En effet, Kilrogg canalise cette capacité toutes les 30 secondes au cours du combat pendant 6 secondes et celle-ci est similaire à un tourbillon corrupteur de Garrosh Hurlenfer au Siège d'Orgrimmar : d'une part, les dégâts subis de cette capacité sont réduits par la distance qui vous sépare de Kilrogg (vos mêlées devront idéalement d'éloigner du corps à corps au fur et à mesure que le combat avance) mais d'autre part, les affres de l'agonie crée une zone verte à l'emplacement de chaque membre du raid qu'il faut absolument éviter. La gestion des premières Affres de l'agonie seront simples au début mais à chaque utilisation de cette technique, Kilrogg infligera davantage de dégâts sur sa prochaine à cause de Porte de la mort qui se cumule jusqu'à la défaite du boss.

Établissez ainsi une rotation de temps de recharge comme Mot de pouvoir : Barrière du prêtre, Totem de lien spirituel du chaman, Aura de dévotion du paladin, Tranquillité du druide à partir de 5 voir 6 porte de la mort pour survivre des dégâts initiaux des Affres de l'agonie, mais vos corps à corps devront s'en éloigner pour atténuer les dégâts. Avoir deux groupes permet également d'aider sur l'évitement des nombreuses zones vertes au sol.

Astuce : Les zones vertes au sol n'apparaissent jamais au corps à corps. Ainsi si vos temps de recharge le permettent : placez-vous tous au corps à corps comme pour Ka'graz en maximisant vos soins de zone comme Tranquillité du druide où Totem de lien spirituel du chaman.

-- Gestion des adds --


Un carnassier a bu le gangresang et devient une terreur massive

Tout au long du combat, la principale gestion pour vos DPS sera les nombreux adds à gérer. Dans la partie précédente, nous avions vu l'importance de tuer les Globule de sang où Globule de gangresang avant qu'ils n'atteignent Kilrogg mais deux autres types d'adds seront particulièrement complexes à gérer. La première est la gestion des Carnassier salivant qui apparaissent tous les 45 secondes environ aux alcôves du côté gauche/droite de la salle (encore un point positif sur ce positionnement...). Ceux-ci se dirigent en ligne droite vers le bassin de gangresang pour se transformer en terreur massive, et devront être ralentis puis tués avant d'atteindre le bassin. Néanmoins, toutes les 30 secondes, un carnassier salivant apparaît forcément à côté du bassin et se transforme instantanément en Terreur massive.

Cette terreur massive doit être récupérée par votre tank secondaire au corps à corps pour maximiser vos enchaînements jusqu'à ~20% de ses points de vie puisqu'à sa mort, la terreur massive explose avec Rupture gangrenée en infligeant des dégâts physiques, et augmente le taux de Gangrecorruption de 20 | 30 points aux cibles à moins de 10 mètres. Le but est d'éloigner cette abomination à un endroit libre pour exploser de la rupture sur votre tank qui ne se contentera d'encaisser l'explosion.

La principale difficulté de ce type d'add est le Hurlement déchirant : cette technique doit être absolument interrompue sous peine d'infliger d'importants dégâts de raid et un saignement assez douloureux. Il est important de noter qu'une rotation sera naturellement mise en place au bout du 4ème hurlement puisque sa vitesse d'incantation est augmentée de 50% à chaque interruption comme pour le long-voyant de Garrosh Hurlenfer. En plus de cette capacité qui nécessite de vaincre rapidement la terreur, ses Griffes gangrenées augmentent progressivement la gangrecorruption de votre tank : il s'agit d'un argument supplémentaire pour tuer cet add rapidement dont les mêlées s'en occuperont principalement. Au niveau de votre tank secondaire, il doit retourner la terreur dos au raid pour éviter de blesser vos alliés avec l'attaque en cône de 90° en face de lui des Frappes sauvages qui nécessite des soins intenses sur 4 secondes.


Rôle pour les DPS :

A cause des nombreux types d'adds, vous pouvez être rapidement submergés si vos attributions ne sont pas respectées. Voici quelques conseils sur vos priorités de focus :
• DPS de mêlée : •1) Focus sur la terreur massive jusqu'à 20%.
•2) Assistez les distances s'ils ont besoin d'aide exceptionnellement.

• DPS Distances : •1) Focus en priorité la globule de sang/gangresang.
•2) Focus les carnasiers salivants + ralentissements (voir repoussement en arrière).
•3) Multidot sur la terreur massive.


Pour simplifier, la priorité absolue est évidemment les deux types de globules, puis les carnasiers salivants, puis la terreur massive et enfin Kilrogg en dernière priorité.

3. Gestion de la Gangrecorruption :


Ressource spéciale affichant la Gangrecorruption

La Gangrecorruption est l'aspect principal pour vos tanks en mode normal et héroïque dont celle-ci est représentée par une barre de ressource secondaire comme sur le Sha de l'Orgueil au Siège d'Orgrimmar, et celle-ci ne doit jamais atteindre les 100 points sinon vous serez possédés par le boss jusqu'à la fin du combat à cause de Possession démoniaque. En mode normal et héroïque, il n'y'a que trois capacités qui font augmenter le seuil de Gangrecorruption du tank (voir des joueurs à proximités) avec la terreur massive : Griffes gangrenées, Frappes sauvages et Rupture gangrenée :



-- Techniques --

-- Taux de gangrecorruption --



Griffes gangrenées

+2 points de gangrecorruption par attaque




Frappes sauvages

+16 points de gangrecorruption au total




Rupture gangrenée

+30 points de gangrecorruption

•Soit une moyenne d'environ 40/45 points de gangrecorruption par Terreur massive dont cela force l'échange de tank à chaque terreur mais ne dépend que de votre vitesse d'exécution.

La Gangrecorruption vous inflige des dégâts périodiques entre 0% à 99% selon votre seuil atteint mais il existe deux moyens de réduire cette ressource dont la première est d'un taux de 1 par tranche de 2 secondes mais également par vos soigneurs : Aura purifiante. L'aura purifiante est l'amélioration des soigneurs après avoir été dans le royaume des morts des Vision de la mort, celle-ci est représentée par un halo jaune d'une portée de 30 mètres qui réduit progressivement votre Gangrecorruption à un taux de 2 points par seconde. Il est donc important d'envoyer un soigneur toutes les deux phases de visions pour éviter une possession démoniaque. Si vous êtes à 100 gangrecorruption : vous devrez être tué/contrôlé par votre raid, et la résurrection réinitialise votre ressource, vous pouvez garder vos résurrections sur vos tanks.

Quant-à Kilrogg, celui-ci n'augmente pas votre gangrecorruption en mode normal/héroïque mais n'utilise uniquement Déchiqueter l'armure. Le tank principal doit activer un temps de recharge de mitigation active de dégâts pour éviter d'avoir une application de déchiqueter l'armure qui a pour but d'augmenter vos dégâts subis de 40% de la même manière que les Parangons des Klaxxi au Siège d'Orgrimmar. Néanmoins, à cause de la gangrecorruption qui augmente progressivement à cause de la terreur massive, votre échange se fera naturellement à chaque terreur pour répartir la gangrecorruption équitablement et également la diminuer. Ci-dessous, voici une liste des capacités de mitigation active pour chacun des tanks :
•Moine : Infusion insaisissable
•Druide : Défense sauvage
•Paladin : Bouclier du vertueux
•Guerrier : Maîtrise du blocage
•Ch. de la mort : Frappe de mort | Connexion runique

--------------------------------------------------------------------------------

Le royaume des morts :


Kilrogg canalise sa vision de la mort : des runes sont formées au sol

Toutes les minutes, Kilrogg canalise Vision de la mort en face de lui-même pendant 8 secondes dont trois runes vertes (quatre si vous êtes un raid composé de 30-joueurs) sont formées au sol. Vous ne pouvez pas contourner cette mécanique puisque d'une part : le raid va subir une terrible quantité de dégâts si les runes ne sont pas prises mais ce monde parallèle permet de remporter des améliorations non négligeable pour vos DPS et SOIGNEURS : Résolution immortelle, Salut éternel et Aura purifiante.

Au préalable, vous devrez définir une rotation de trois groupes de joueurs (à cause de Défier la mort qui vous empêche de retourner dans le monde) pour gérer ce monde avec de préférence des DPS qui ont une énorme survie personnelle/bursts conséquents comme les démonistes, les chasseurs où même les druides : nous conseillons d'adapter selon vos besoins/composition mais voici la rotation qui a fonctionné au cours de nos tests PTR :



-- Vision de la mort --

-- Composition--



1 -- Vision de la mort

+3 DPS




2 -- Vision de la mort

+2 DPS | +1 HEAL




3 -- Vision de la mort

+2 DPS | +1 HEAL




4 -- Vision de la mort

+2 DPS | +1 HEAL




5 -- Vision de la mort

+2 DPS | +1 HEAL




6 -- Vision de la mort

+1 DPS | +2 HEAL


Au fur et à mesure que le combat avance, les dégâts de Affres de l'agonie seront augmentés à cause de Porte de la mort qui se cumule et vos soigneurs auront particulièrement besoin de l'amélioration de Salut éternel pour augmenter les soins prodigués. De plus, vos soigneurs doivent impérativement se rendre dans ce monde pour récupérer également une Aura purifiante qui permet de réduire considérablement la Gangrecorruption aux tanks/alliés dans le cercle lumineux. De plus, il est aussi important d'avoir toujours 1 voir 2 DPS constamment pour tuer les mobs à l'intérieur et maximiser vos stacks.

Cette phase dans le monde parallèle dure pendant 1 minute où lorsque Khadgar meure, à moins que vos points de vie ne descendent à 1 ce qui vous fait retourner automatiquement dans le monde normal avec vos améliorations remportés au cours du défi pendant 1 min.

1- Le royaume des morts :

Dans ce monde parallèle à Hurlevent où Fossoyeuse, vous aurez deux tâches : Eviter la mort de Khadgar au centre de la salle pour prolonger la phase, mais surtout de tuer le maximum de démons qui arrivent par les quatre côtés sans que vos points de vie ne descendent à 1. Trois types de démons seront disponibles au cours de ce défi :

Les diablotins feu d'enfer sont les moins dangereux, ils ont peu de points de vie et incante un Gangrebrasier comme pour les diablotins du donjon 5-joueurs Auchindoun uniquement lorsqu'il est à 20% de ses points de vie : interrompez immédiatement cette technique où tuez le avant sous peine de mourir instantanément. Mais les deux autres démons sont déjà plus coriaces. En effet, le Fiel feu-d'enfer explose lorsqu'il meurt avec sa Gangreflammes : vous devrez ainsi l'éloigner de Khadgar (et idéalement vos alliés) puisque la gangreflamme crée également du feu au sol à son emplacement. Pour éviter l'explosion, soit vous aviez un CD personnel où alors étourdissez-le et sortez du corps à corps.

Pour finir, un mini-boss arrive vers la fin de la phase avec la maîtresse feu d'enfer est la plus complexe à gérer à cause du Souffle de cendres étant une attaque en cône assez violente. Pour la gérer, il n'y'a peu de solutions d'utiliser un temps de recharge personnel mais généralement la maîtresse feu d'enfer signe la fin de la phase.

En résumé :
•Interrompez le Gangrebrasier du diablotin feu d'enfer quand il n'a plus que 20% de vie.
•Éloignez le Fiel feu d'enfer de vos alliés pour éviter l'explosion massive de Gangreflammes.
•Ne restez pas en face de la maîtresse feu d'enfer pour éviter le Souffle de cendres.
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jlnk



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MessageSujet: Re: kilrogg   Ven 10 Juil - 7:49

Pour finir avec les compétences de Kilrogg, il lancera une dernière technique toutes les 40 secondes environ. Affres de l’agonie. Cela va faire des dégâts modérés à tous les joueurs pendant 6 secondes toutes les 2 secondes. Plus les joueurs sont éloignés du boss, plus les dégâts vont être réduits. Les mêlées devront donc s’éloigner du boss à ce moment-là, à moins que les soigneurs ne soient capables de les tenir en vie, ou qu’ils utilisent des CD de survie. Les joueurs à distance devront quant à eux gérer une autre mécanique pendant les Affres de l’agonie. Des projectiles sont lancés sur eux qui mettent quelques secondes à leur arriver dessus. Cela inflige des dégâts importants aux joueurs qui resteront au point d’impact (que l’on peut voir avec une petite aoe verte sur le sol).

À chaque utilisation de cette technique, le boss va faire 12 % de dégâts supplémentaires sur les prochaines Affres de l’agonie grâce à Porte de la mort. Autant dire que plus le combat va avancer et plus le raid va subir de dégâts
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jlnk



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MessageSujet: Re: kilrogg   Mar 24 Nov - 11:17

compétence terreur pour le tank


Frappes sauvages : Inflige 23% | 35% | 57% | 76% des dégâts de l’arme à toutes les cibles se trouvant dans un cône de 90 degrés et s’étendant sur 9 mètres devant le lanceur de sorts, et 2 points de Gangrecorruption toutes les 0,50 s pendant 4 s.
•Griffes gangrenées : Les attaques en mêlée de la terreur ont une chance de projeter du gangresang sur la cible actuelle et de lui infliger 2 points de Gangrecorruption.
•Hurlement déchirant : Inflige 15 000 | 34 500 | 57 000 | 141 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis à l’impact, puis 13 500 | 37 500 | 37 500 | 37 700 points de dégâts physiques supplémentaires toutes les 1 s pendant 10 s. En cas d’interruption, augmente la vitesse d’incantation de 50%.
Rupture gangrenée : La terreur massive explose en projetant du gangresang sur tous ceux qui se trouvent à proximité, ce qui leur inflige 14 200 | 71 500 | 200 000 | 337 000 points de dégâts de Feu et 10 | 20 | 30 | 40 points de Gangrecorruption aux ennemis à moins de 10 mètres.
•En mode mythique, Rupture gangrenée laisse derrière elle une flaque gangrenée. Les flaques gangrenées qui n’ont pas été supprimées invoquent des globules de gangresang pendant Affres de l’agonie.
•Flaque gangrenée : La terreur massive laisse une flaque gangrenée qui inflige 6 points de Gangrecorruption toutes les 1 s à tous ceux qui se trouvent dedans. Les flaques gangrenées qui n’ont pas été absorbées dans les 15 s invoquent un globule de gangresang.



je deduis que l'explosion plus on est loin  moins on prend? mais 10 m ca parait loin mais a tester

je vais essayer de sprint ou meme un grip de pretre pourrais aider ?
ou une porte de demo ?



la frappe ca l'air d'etre 90degres mais j'ai l'impression qu'il bouge quand il incante  ou c moi aussi qui delire?
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Azanie
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MessageSujet: Re: kilrogg   Mar 24 Nov - 14:47

Non Jlnk ce n'est pas toi, la terreur peut effectivement cast tous ses sorts en bougeant Smile

  1. Je pensais à ce qu'a dit Gorrock hier par rapport au taunt, cependant je me disais que si c'était soac qui taunt la terreur quand tu es à son cac, elle va donc te suivre quand tu va retourner sur le boss. Pourrait t'on pas plutôt faire taunt un hunt? La terreur se dirigerait alors vers les caster et non vers les cac et ta direction reduisant ainsi ton risque de coruption.
  2. Je me suis également concentré sur les stacks de la vision. Bien que la plupart des vidéos que j'ai pu voir correspondent à des first down avec un raid "peu stuff", les joueurs ressortaient avec un nombre de stacks allant de 5 à 10, n’empêchant pas le down du boss en soit, d'ou le fait de mettre l’héroïsme au pull et apres une vision qui ne sera pas rentabilisé pour 2 personnes à 10stacks.
  3. Les classes les plus OP dans les visions seraient : 

Pour les casters : 

  • Démoniste : pour leur multicible et le stun de masse sur les diablos
  • Chaman : chaines d'éclairs et séisme (grosse puissance aoe) qui renverse les diablos quand ils cast + orage si besoin 
  • Druide équi : gros cleave plus double bump avec les deux talents
  • Mage Arcane : Double bump avec la supernova pour cut les diablos + Explo des arcanes 



Pours les cac :

  • Bon DK... grip de masse mais on en a pas
  • War pour l'aoe (ont-t-il encore le fear? les diablos sont sensibles à tous les contrôles sauf sheep)
  • Paladin pour la fureur et l'aoe
  • Voleur pour les reduc degats en bas et toujours l'aoe si spé combat.



Le placement et la strat effectués hier correspond à la celle faite par la guilde Nihilum (on constatera une BL au pull et une non prise des aoe des terreurs). Cependant comme je l'ai dit à Billy hier, je pense que le placement doit se faire en fonction de la guilde et des habitudes de chacun, il n'y as pas de "bon ou mauvais placement" mais leur placement ne doit pas changer par rapport au hm. En soit il n'y a que la terreur et le pop limon dans le fond qui changent, remanier tout un combat pour "si peu" n'est peu être pas nécessaire et cela fait perdre pas mal de repères sur tout un combat.

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