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 Mannoroth

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jlnk



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MessageSujet: Mannoroth   Mar 23 Juin - 8:18

Le combat contre Mannoroth à la Citadelle des Flammes infernales se déroule au sommet de la Citadelle, dont celui-ci est basé sur quatre phases avec une première phase introductive contre des invocateurs gangrefers qui canalisent et ouvrent le passage aux séides de la Légion Ardente, mais au fur et à mesure de leur destruction, Mannoroth se reconstitue peu à peu et recouvre sa force. Cependant, Gul'dan n'a qu'un rôle de transition pour surcharger la puissance de Mannoroth et ne sera pas une cible au cours du combat, seul l'élément rôleplay est apporté. Ce combat est particulièrement intense sur les nombreux déplacements, les nombreuses focalisations, et les dégâts importants infligés à l'ensemble du raid.

Structure du combat :


Les os de Mannoroth baignent dans son sang

Avant que le combat ne commence réellement contre le Seigneur des abîmes Mannoroth, vous serez confrontés à une phase introductive avant que le tas d’ossements ne soit ressuscité par Gul'dan, en personne. Une fois le combat engagé, trois serviteurs de la Légion Ardente canalisent devant les trois portails de couleur (dont nous verrons leurs principaux attraits dans la première phase) disséminés autour de la plateforme circulaire, soyez toutefois vigilent, le vide est... mortel ! Mais une fois ces trois invocateurs vaincus, Mannoroth entre en scène avec l'aide des démons invoqués par les portails des flèches gangrenées restants dont l'une des flèches gangrenés sera détruite par Gul'dan à 65% puis à 30% des points de vie de Mannoroth. La flaque gangrenée du Sang de Mannoroth au centre de la salle inflige des dégâts périodiques, et même si vous êtes tentés de boire son sang pour se transformer en puissant Hulk : vous devrez éviter d'en rester dedans hormis certaines conditions au cours de la première phase.

Le combat est divisé en quatre phases dont nous les détaillerons dans chacune des parties de notre guide :



-- Phase--

- % -

-- Description --

-- Flèche gangrènée --



-- Phase 1

--

Gestion des trois invocateurs.


Choix de l'ordre de fermeture des portails.



-- Phase 2

100%

Réanimation de Mannoroth.

Destruction du portail rouge.



-- Phase 3

65%

Dynamisation de Mannoroth.

Destruction du portail violet.



-- Phase 4

30%

Mannoroth retrouve toute sa puissance.

Destruction du portail vert.


Mannoroth se reconstitue peu à peu et recouvre sa force au fur et à mesure que les phases progressent puisque Gul'dan le renforce, et la principale difficulté de ce combat est d'une part, la bonne gestion des nombreux démons invoqués mais également de toute la puissance de Mannoroth avec ses capacités qui nécessite d'énormes déplacements.

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Première phase :


Chaque invocateur attend patiemment devant son portail

Les trois invocateurs sont chacun devant un portail de couleur et canalisent à l'intérieur d'eux pour invoquer trois types de démons une fois que le combat est engagé. Les invocateurs seront fixes tel des poteaux de Koh-lanta et n'utilisent aucune compétence. Le principal but de la première phase sera de les vaincre rapidement avec un ordre précis défini avant de commencer le combat. En effet, vous pouvez immédiatement constater que les trois flèches gangrenées ont des couleurs différentes et chacun ont leur propre type de démons :


•Portail rouge : Seigneur funeste
•Portail violet : Diablotins gangrenés
•Portail vert : Infernaux de l'effroi

La principale difficulté au cours de cette première phase est la gestion des flèches gangrenés puisque les trois portails d'invocations invoquent des démons à un rythme de plus en plus élevée. Ainsi votre exécution devra être rapide avant d'être envahi de démons, qui seront évidemment impossible à gérer en même temps que Mannoroth pour la transition vers la phase suivante. Lorsqu'un invocateur est mort : le portail se ferme et vous devrez donc établir un CHOIX sur la fermeture avec un ordre prédéfini contre les démons qui vont semble trop coriaces, mais nous conseillons d'établir le plan d'attaque suivant :
•Formation de deux groupes comme sur le Haut-fourneau.
•Premier groupe gère l'invocateur du portail rouge.
•Seconde groupe gère l'invocateur du portail vert.
•Terminez avec le dernier invocateur du portail violet.
•Ordre général : Rouge > Vert > Violet

Les invocateurs ne disposent peu de points de vie et la formation de ces deux groupes permet de gérer, d'une part des compétences des démons invoqués et d'autre part, une phase plus courte signifiant ainsi moins de démons à gérer au cours de la phase.
•Attribuez vos DPS de la même manière que le Seigneur des bêtes Darmac au préalable : •Les classes de mêlées sur les Seigneurs funestes (similaire aux montures)
•Les classes d'AoEs sur les Diablotins (similaire aux bêtes de bâts)
•Les classes de multi-dot sur les Infernaux (similaire aux lances lourdes)


Faisons un tour d'aperçu désormais vers les spécificités de ces trois démons pour voir leurs forces et leurs faiblesses pour comprendre le choix sur l'ordre de fermeture :


Le Seigneur Funeste est l'un des démons, les plus coriaces...

La flèche gangrenée du portail rouge dépose régulièrement une Malédiction de la Légion sur un personnage-joueur aléatoire pendant 20 secondes dont le rythme d'affectation est accéléré au fur et à mesure que la première phase progresse. A l'expiration de cet affaiblissement : un seigneur funeste apparaît à l'emplacement du joueur précédemment affecté : les soigneurs devront être attentifs aux dégâts que cette malédiction lui inflige, n'hésitez vraiment pas à utiliser une absorption voir même d'un temps de recharge pour cette compétence, elle est assez rude à encaisser, surtout en héroïque. Il est possible de préméditer l'explosion de la malédiction en la dissipant par un druide / chaman / mage mais il n'est pas conseillé puisque vous devrez gérer un démon supplémentaire avec une durée plus longue. Néanmoins, si vous n'êtes pas débordés par la gestion des Seigneur funeste : détonnez la Malédiction de la Légion pour conserver un rythme.


Astuce : Bloc de glace du mage permet d'ignorer ce mécanisme sur les serveurs de tests PTR. Un avantage indéniable si vous êtes la cible de la malédiction.


La marque funeste a une énorme portée

Sa principale difficulté est la gestion de la Marque funeste puisque plusieurs personnages-joueurs aléatoires seront marqués par une marque funeste qui persiste pendant 15 secondes dont une zone ombreuse de 20 mètres est désignée autour de vous. Si cet effet expire naturellement : vous mourrez ! Le seul moyen de supprimer cet affaiblissement est de subir des dégâts et pour ceci, le Sang de Mannoroth au centre de la salle permet de vous retirer de la marque. Pour gérer au mieux ce mécanisme : vous aurez 15 secondes pour cette manœuvre et afin d'éviter les dégâts de zone à vos alliés à moins de 20 mètres de l'effet, prenez votre temps pour vous placer correctement dans le Sang de Mannoroth sans pour autant prendre de risques face aux diverses techniques infligés par les démons invoqués. Ceci n'est pas particulièrement complexe si vous êtes hors de danger mais...

Le Seigneur funeste incante régulièrement une Salve de Traits de l'ombre dont les interruptions seront nécessaires pour éviter que les Marque funeste ne détonnent simultanément mais surtout pour éviter les dégâts généraux de la compétence. Un travail d'échange de tank est également instauré à cause de sa Pointe funeste qui s'accumule à chaque coup en mêlée et à la fin de l'effet : vous subissez un montant de dégât proportionnel à la durée de vos pointes funestes. Il est conseillé d'échanger à ~9 à 10 piles pour éviter que la Pointe funeste ne monte trop haut hormis si vous êtes un chevalier de la mort avec Carapace anti-magie pouvant tenir encore plus de stack si celle-ci est utilisée convenablement.


Les diablotins incantent des successions de déflagration gangrenée.

La flèche gangrené du portail violet invoque une série de huit Diablotins gangrenés à l'emplacement des personnages-joueurs dont le rythme d'invocation est accéléré au fur et à mesure que la première phase progresse. A l'impact de ces démons, Diablotimplosion gangrenée inflige des dégâts aux ennemis à moins de 3 mètres et pour optimiser leur placement : le raid va devoir se réunir à 3 mètres d'écart pour forcer l'apparition des diablotins au même endroit afin d'être prêt à libérer vos contrôles/AoEs massives. En effet, les contrôles (étourdissements, bump, interruptions etc...) seront importants pour éviter que les diablotins n'incantent les Déflagration gangrenée. Une fois que les diablotins atteignent leur maximum de mana, ils se téléportent vers une position aléatoire à cause du Transfert de phase dont les chevalier de la mort sont sont vivement conseillés pour établir des rotations de l' Emprise de fielsang pour (re)grouper les diablotins et les tuer au plus-vite. Globalement, ces diablotins imposent un travail de pack/depack pour optimiser votre AoE.


Les infernaux déchaînent les flammes

La flèche gangrenée du portail vert invoque une série de trois Infernal de l'effroi à l'emplacement des personnages-joueurs dont le rythme d'invocation est accéléré au fur et à mesure que la première phase progresse. A l'impact de ces démons, Inferno inflige des dégâts à moins de 10 mètres de son invocation dont il est nécessaire de s'espacer à ce moment-là de l'invocation pour ne pas répandre des dégâts. Ces infernaux ne se contentent uniquement de canaliser des Gangreflammes infernales pendant 17 secondes sur une zone de 10 mètres à éviter les pulsations. Une fois que la canalisation se termine, les infernaux charge à une position aléatoire avec la Séquence gangrenée et inflige encore des dégâts de zone. Ainsi, à cause des dégâts infligés autour d'eux : les DPS de mêlés ne pourront pas les focaliser et ceci sera la tâche principale de vos DISTANCES : druide équilibre, démonistes, prêtres ombre etc... Néanmoins, soyez vigilent à que les flammes prodiguées ne détonne pas la Marque funeste instantanément.

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Seconde phase :

Une fois que les trois invocateurs sont vaincus au cours de la première phase, Gul'dan détourne la force du portail rouge pour ressusciter Mannoroth. La flèche gangrenée du portail rouge est désormais détruite et ne libère plus de Seigneur funeste sur la plateforme, mais les diablotins gangrenés et infernaux continueront d'être invoqués par les deux flèches gangrenés restantes... Terminez les démons encore vivants et regroupez vous au corps à corps pour la gestion de ses techniques...


Gul'dan ressuscite le cadavre de Mannoroth avec les flèches gangrenés


Mannoroth inflige sa série de glaive

Lorsque Mannoroth reprend vie avec sa forme squelettique, le tank principal doit se préparer à récupérer Mannoroth puisqu'il enchaîne rapidement son attaque principale du Combo de glaive toutes les 30 secondes environ dont cette technique dispose de trois effets puisqu'une coordination est nécessaire pour éviter les effets néfastes. Premièrement, le Combo de glaive est enchaîné de Coup de glaive qui inflige un premier coup massif dont vous devrez utiliser une technique active de réduction de dégâts pour ne pas subir le dégât périodique de Blessures transperçante, voici la liste des techniques de mitigation active pour chaque tank qui fonctionnent :
•Moine : Infusion insaisissable
•Druide : Défense sauvage
•Paladin : Bouclier du vertueux
•Guerrier : Maîtrise du blocage
•Ch. de la mort : Frappe de mort | Connexion runique

Après ce premier effet, Mannoroth vous frappe une seconde fois instantanément avec le Trait massif : soyez vigilent à l'effet de repoussement et des dégâts supplémentaires de cette frappe importante. Le Trait massif vous applique une augmentation de dégâts de 300% supplémentaires pendant 45 s par cette prochaine technique ce qui nécessite un échange obligatoire puisque le troisième effet est de nouveau un Coup de glaive que le tank secondaire soit encaisser (pour laisser le temps aux soigneurs de remonter le tank...)

En résumé :
•TANK A : Encaisse Coup de glaive et Trait massif avec une mitigation active de dégâts.
•TANK B : Reprend après le Trait massif et utilise une mitigation active pour le Coup de glaive.
•Les soigneurs devront remonter extrêmement rapidement vos tanks à la suite de ces attaques enchaînées : n'hésitez pas à utiliser un CD.


Une gangretempête se déchaîne régulièrement

Régulièrement au cours du combat, Mannoroth invoque une Gangretempête infernale, plusieurs météores de flammes s'écrasent aléatoirement sur la plateforme principale pendant 4 secondes dont des zones sombres sont indiquées au sol avec un visuel assez faible mais le raid doit simplement éviter. L'impact de la météore inflige des dégâts dans les 6 mètres du personnage-joueur visé : ne restez pas regroupés à ce moment-là de la technique même si vous devrez gérer un regroupement de diablotins | regard de mannoroth.


Mannoroth vise un joueur de son gangrechercheur

De la même manière que la Cinématique officielle de Warlords of Draenor : Mannoroth déchaîne rapidement une série d'explosion avec son arme d'hast par son Gangrechercheur. Cette technique est composée de trois effets distincts puisqu'il vise un personnage-joueur aléatoire avec une zone gangrenée de 10 mètres qui apparaît sous vos pieds puis grandit à chaque explosion. En outre, vous devrez naturellement éviter cette technique en vous éloignant du point central :
•La première explosion : inflige des dégâts faibles sur une zone de 10 mètres.
•La seconde explosion : inflige des dégâts moyens sur une zone de 20 mètres.
•La troisième explosion : inflige des dégâts mortels sur une zone de 30 mètres.

N'hésitez pas à utiliser une augmentation de vitesse comme Ruée rugissante du druide pour éviter ces séries d'explosions puisque vous devrez être extrêmement vigilent à bouger avant la première explosion dans la mesure du possible.


Un joueur fuit sous le puissant Regard de Mannoroth

La principale difficulté de Mannoroth est la gestion de son Regard de Mannoroth lorsqu'il atteint les 100 points d'énergie. Trois personnages-joueurs aléatoires (jusqu'à 5 en format-30) seront victimes du regard pendant 4 secondes dont vous serez forcés à fuir le combat avec une zone violette de 8 mètres autour de vous. A l'expiration du regard : la technique vous tue "presque" instantanément si personne ne vient vous sauver. En effet, les dégâts seront partagés entre tous les personnages-joueurs dans le rayon d'effet lorsque Regard de Mannoroth prend fin naturellement.

Quelques personnages-joueurs a mobilité augmentée comme le Chasseur (je vais avoir un procès à force de ne viser que les chasseurs...) vont devoir suivre les joueurs horrifiés. Plus vous serez dans la zone d'effet : moins les dégâts seront importants, mais deux joueurs suffisent amplement pour encaisser la technique. Nous vous conseillons d'assigner des joueurs avec un marqueur de couleur : "Joueur X assigné au carré" puisque votre BossMod va placer des marqueurs de couleur sur les cibles atteintes du Regard de Mannoroth.

Cependant, les immunités fonctionnent pour supprimer instantanément le Regard de Mannoroth comme Cape d'ombre du voleur, Bouclier divin du paladin, Bloc de glace du mage ce qui permet d'éviter des mouvements inutiles et éventuellement des pertes de DPS.

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Troisième phase :

Une fois que Mannoroth est à 65% de ses points de vie, Gul'dan réapparaît une nouvelle fois pour détourner la force du portail violet pour donner du pep's à Mannoroth, la flèche gangrenée du portail violet se referme et la gestion des diablotins gangrenés est terminée jusqu'à la fin du combat, mais les infernos demeurent invoqués par le dernier portail...


Une force de l'ombre repousse les joueurs

En plus des capacités préalablement gérées : Gangretempête infernale, Regard de Mannoroth, Combo de glaive et Gangrechercheur, Mannoroth remporte une nouvelle technique avec la destruction du portail violet par sa Force de l'ombre. Toutes les 30 secondes, Mannoroth va canaliser sa Force de l'ombre sur trois personnages-joueurs aléatoires pendant 8 secondes et le mécanisme est similaire à Lei Shen du Trône du tonnerre en mode héroïque puisque un lien violet vous repousse en dehors de la plateforme. Au cours des 8 secondes, il est important de lutter contre la Force de l'ombre pour ne pas tomber de la plateforme dont ce mécanisme devient de plus en plus intense pendant ce processus. Pour lutter contre cette force de l'ombre, utilisez vos techniques pour augmenter votre vitesse de déplacement comme :
•Les sprints : Sprint, Ruée ardente, Célérité, Roulade etc...
•Les téléportations : Porte des démons, Transfert, Saut de foi etc...

Une fois que vous n'êtes pas tombé de la plateforme, vous remportez un bonus de 300% à la vitesse de déplacement pendant 1,5 s avec les Forces persistantes pour vous replacer dans votre raid. Cependant, ne vous placez jamais devant un inferno car la Force de l'ombre vous repousse dans une Gangreflammes infernales : souvenez-vous de Mar'gok avec ses mines et sa nova.

Quatrième phase :

Une fois que Mannoroth est à 30% de ses points de vie, Gul'dan réapparaît une dernière fois pour détourner la force du dernier portail vert pour rendre Mannoroth surpuissant, plus aucun démons ne devront être gérés au cours de cette phase mais seulement l'extrême brutalité du Seigneur des abîmes.


Le trait massif surpuissant crée trois vagues d'Ombres

La surpuissance de Mannoroth défie toute imagination que sa surpuissance renforce toutes ses techniques avec un effet secondaire supplémentaire. Quant-aux tanks : ils auront la même tâche qu'auparavant avec la Combo de glaive surpuissant dont la Coup de glaive surpuissant est à utiliser avec une mitigation active pour éviter la blessure sachant que la surpuissance de Mannoroth augmente ses dégâts infligés. Mais son principal changement est le Trait massif surpuissant qui libère trois vagues de Trait massif qui se balayent la plateforme du même visuel que les sillages de Zakuun, de plus, le trait massif surpuissant vous repousse sur une plus longue distance.

Une fois que le Combo de glaive surpuissant débute : retournez Mannoroth pour se préparer au repoussement du Trait massif surpuissant pour ne pas tomber de la plateforme, le trait massif vous repousse de 45 mètres : les guerriers sont particulièrement efficace avec le Bond héroïque et Charge tandis que les membres du raid doivent éviter les trois ondes prodiguées par votre tank.


Le regard de Mannoroth libère des Ombres scrutatrices

La principale difficulté de cette dernière phase est la gestion du Regard de Mannoroth surpuissant puisqu'une nouvelle mécanique est mise en place avec les Ombres scrutatrices. En effet, une zone d'ombreflamme est déposée au sol à l'expiration du Regard de Mannoroth surpuissant dont celle-ci inflige des dégâts à l'intérieur des ombres scrutatrices et réduit votre vitesse de déplacement de 50%, particulièrement intéressant pour la Force de l'ombre surpuissante comme pour Ossegueule aux Terres sacrés d'Ombrelune du donjon 5-joueur. Mais cette mécanique impose un soft-enrage (en plus de la Gangretempête infernale surpuissante qui s'intensifie davantage) puisque la taille d' Ombres scrutatrices est proportionnellement égal au nombre de joueurs qui aident à libérer votre allié de la peur : plus vous serez à l'intérieur de la zone du Regard, plus la taille sera importante et ces ombres vous gênent dans votre espace de combat.

Cependant, à cause de l'augmentation de dégâts du Regard de Mannoroth surpuissant, les deux personnages-joueurs (où plus selon votre format) devront utiliser un temps de recharge personnel pour encaisser le Regard de Mannoroth surpuissant pour créer des zones convenables mais si votre DPS raid est naturellement élevé, la taille des Ombres scrutatrices ne sera pas un réel problème. C'est le moment idéal pour utiliser ses immunités magiques comme Cape d'ombre du voleur, Bouclier divin du paladin, Bloc de glace du mage ce qui permet de former des petites zones d' Ombres scrutatrices.


La force de l'ombre surpuissante affecte désormais le raid

Les Ombres scrutatrices ont un effet néfaste comme bénéfique puisque la Force de l'ombre surpuissante affecte désormais l'ensemble du raid dont vous devrez lutter pendant 8 secondes face aux vents qui vous repousse dans le vide. Utilisez désormais une rotation de Ruée rugissante du druide pour éviter de tomber de la plateforme. Si vous ne disposez pas de techniques pour augmenter votre vitesse de déplacement, les flaques des Ombres scrutatrices permet de réduire votre vitesse de recul de 50% : un élement important en se préparant à votre positionnement.

Pour finir, le Gangrechercheur surpuissant est similaire aux phases précédentes mais inflige des dégâts supplémentaires en fonction de votre distance par rapport au point d'impact : une fois que la capacité commence, courrez à l'opposé de la technique pour ne subir le moins de dégâts possibles.
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